Catégorie 5

1. Intégrer la réalité virtuelle dans les apprentissages

OBJECTIFS CONCRETS

RESSOURCES

L’eduLAB vous propose une formation bien réelle, sur la réalité virtuelle ! Une formation qui vous permettra de tester différents casques, pouvant être intégrés dans vos classes, tout en se questionnant sur la méthodologie à adopter avec un tel support. Ce moment de formation vous permettra également de découvrir différents types d’activité à réaliser avec vos élèves ! De quoi se donner des idées pour vos séquences de cours, tout en échangeant sur la plus-value de son utilisation. Et puis évidemment, vous comprendrez la différence entre réalité virtuelle et réalité augmentée, à travers l’utilisation (et la construction) d’un Merge Cube mais également d’un espace 3D simplement et rapidement avec l’application CoSpace Edu. 

2. Des jeux vidéo en contexte scolaire

OBJECTIFS CONCRETS

RESSOURCES

Le jeu vidéo est un outil d’apprentissage. Comment l’intégrer et l’utiliser dans ses pratiques pédagogiques pour amener les élèves à construire et à expérimenter des connaissances, des savoir-faire et des savoir-être (éducation par le jeu vidéo) ? Comment créer des parcours pédagogiques et éducatifs utilisant les outils ludiques et vidéoludiques ? Cette formation vous propose d’élaborer une séquence de cours autour / à partir de jeux vidéo, en lien avec un objectif pédagogique cible et de vous initier au média pour en mettre les caractéristiques aux services des apprentissages.

3. Créer un espace game pédagogique

OBJECTIFS CONCRETS

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Rassemblé·es dans une salle, les participant·es doivent parvenir à un objectif défini, dans les temps impartis, en résolvant une série d’énigmes : tel est le principe de base d’un escape game. Rejoignez d’autres enseignant·es innovant·es pour une expérience immersive à la découverte de la ludification des apprentissages via les escape game. Par où commencer ? Comment créer une énigme pertinente ? Comment structurer un jeu ? Comment emboiter les énigmes les unes aux autres ? Comment garantir une plus-value pédagogique ? Comment animer le débriefing ? Quels outils numériques utiliser dans le cadre d’un escape game ? Une autre manière d’apprendre qui initie aussi une réflexion sur les pratiques pédagogiques, la place du numérique et votre rôle, celui d’enseignant·e.

4. Intégrer Minecraft dans les apprentissages

OBJECTIFS CONCRETS

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Plus qu’un simple loisir, l’objet vidéoludique est devenu une partie intégrante du quotidien des enfants et des adolescent·es. Il n’est donc pas étonnant que de nombreux·ses chercheurs·euses se soient interrogé·es sur les raisons et les conséquences de ce succès et que d’autres aient cherché à exploiter l’apport “motivationnel” inhérent au jeu vidéo et ce, plus particulièrement en sciences de l’éducation. Mais comment mettre en place une « pédagogie vidéoludique » dans sa classe ? Quels sont les jeux vidéo pédagogiquement exploitables ? Pour quels objectifs les utiliser (pour ce qu’ils nous apprennent, pour leur approche originale, pour les compétences qu’ils développent) ? Comment articuler l’utilisation de ces jeux vidéo dans le contexte des autres apprentissages, de l’organisation de la classe et des programmes ? C’est avec la découverte de Minecraft que vous définirez les apports de ces jeux dans un contexte pédagogique.