Catégorie 4

1. Intégrer la programmation graphique et les objets connectés

OBJECTIFS CONCRETS

RESSOURCES

Au 21e siècle, comprendre les outils numériques et pouvoir s’en servir activement devient une nécessité. D’où l’idée qui se développe, ces dernières années, d’un apprentissage de certains concepts numériques dès l’école primaire. Scratch est un langage de programmation d’objets paramétrables avec une facilité déconcertante. Il est spécifiquement conçu pour initier les élèves dès l’âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique, pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer. Scratch est plus qu’un simple jouet pour enfant. En effet, grâce à ses connexions avec d’autres outils et matériels numériques, il peut devenir le nœud central d’une multitude de démarches pédagogiques liant informatique et robotique, dont les robots pédagogiques Thymio et via la carte Micro:bit.

2. Intégrer la robotique dans les apprentissages

OBJECTIFS CONCRETS

RESSOURCES

Thymio, Bluebot, Spike, toute une série de robots à découvrir et à intégrer dans les apprentissages… mais pas que ! Cette formation vous propose non seulement de découvrir ces outils, mais aussi de vous approprier les nombreux concepts qui les entourent : pensée informatique, algorithme, activités branchées ou débranchées, etc. dans l’objectif de développer les compétences numériques relatives à la programmation et aux algorithmes du nouveau référentiel FMTTN

3. Intégrer les arts et la culture numérique

OBJECTIFS CONCRETS

RESSOURCES

Découvrez les nouvelles pratiques culturelles et artistiques numériques émergentes qui ouvrent des perspectives nouvelles d’apprentissage. Sous forme de récréation sonore et visuelle, la formation propose d’aborder le web d’une façon ludique et de comprendre les enjeux de l’art, de la technique et d’Internet. Jeux vidéo, livres interactifs, réseaux sociaux ne cessent de se développer et par conséquent, changent aussi notre vision du monde, nos façons de penser, d’être ensemble et d’enseigner. Du site ludique à l’application sur tablette en passant par la fabrication d’objets connectés, de nombreuses initiatives sont à découvrir et expérimenter. En analysant ces technologies créatives, il s’agit d’en inventer de nouvelles et c’est ce que l’on vous propose durant cette formation.

4. Intégrer l'impression 3D dans les apprentissages

OBJECTIFS CONCRETS

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Lors de la crise sanitaire, de nombreux enseignant·es se sont rassemblé·es pour participer à un mouvement d’entraide où les Makers (celles et ceux qui fabriquent) se sont réunis pour aider les personnes en première ligne à s’équiper correctement avec notamment des casques de protection imprimés en 3D. Au-delà de cet exemple concret et au service des personnes, l’impression 3D est une technologie qui peut  être exploitée dans les apprentissages et pour favoriser la créativité de vos élèves. Ainsi, vous pourriez utiliser votre imprimante 3D ou celle de l’école pour imprimer des pièces pour développer des projets pédagogiques innovants et motivants pour vos élèves (le système solaire, la représentation d’une ville…). Comment l’impression 3D peut-elle s’intégrer dans une classe ? Quelles sont les apports dans les apprentissages ? Pourquoi imprimer des objets en 3D et comment ?