Robotique, programmation et fabrique numérique

formation de 4 modules

1.

Intégrer la programmation graphique dans les apprentissages et les objets connectés

Au 21e siècle, comprendre les outils numériques et pouvoir s’en servir activement devient une nécessité. D’où l’idée qui se développe, ces dernières années, d’un apprentissage de certains concepts numériques dès l’école primaire.

Scratch est un langage de programmation d’objets paramétrables avec une facilité déconcertante. Il est spécifiquement conçu pour initier les élèves dès l’âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique, pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer.

Scratch est plus qu’un simple jouet pour enfant. En effet, grâce à ses connexions avec d’autres outils et matériels numériques, il peut devenir le nœud central d’une multitude de démarches pédagogiques liant informatique et robotique, dont les robots pédagogiques Thymio et via la carte Micro:bit.

Objectifs

Découvrir ce qu’est la programmation et l’algorithmique
Découvrir le langage Scratch en réalisant une animation graphique
Manipuler un premier robot
Créer des jeux avec la carte Micro:bit

niveau

Débutant ou intermédiaire (adaptable)

modalité

Présentiel / Distanciel / Hybride

durée

2 jours

outils

Scratch / Scratch Junior / Pixel Art / Micro Bit / Thymio

matériel

Ordinateur / Tablette / Robot / Carte électronique

2.

Intégrer la robotique dans les apprentissages

Thymio, Bluebot, Spike, toute une série de robots à découvrir et à intégrer dans les apprentissages… mais pas que !

Cette formation vous propose non seulement de découvrir ces outils, mais aussi de vous approprier les nombreux concepts qui les entourent : pensée informatique, algorithme, activités branchées ou débranchées, etc. dans l’objectif de développer les compétences numériques relatives à la programmation et aux algorithmes du nouveau référentiel FMTTN. 

Objectifs

Découvrir ce que sont la programmation et les algorithmes
Découvrir la pensée informatique
Vivre des activités débranchées
Manipuler et comparer plusieurs robots
Réaliser des défis en lien avec la robotique

niveau

Débutant ou intermédiaire (adaptable)

modalité

Présentiel 

durée

2 jours

outils

Logiciel de programmation pour les robots

matériel

Ordinateur / Tablette / Robots

3.

Intégrer les arts et la culture numérique

Découvrez les nouvelles pratiques culturelles et artistiques numériques émergentes qui ouvrent des perspectives nouvelles d’apprentissage. Sous forme de récréation sonore et visuelle, la formation propose d’aborder le web d’une façon ludique et de comprendre les enjeux de l’art, de la technique et d’Internet.

Jeux vidéo, livres interactifs, réseaux sociaux ne cessent de se développer et par conséquent, changent aussi notre vision du monde, nos façons de penser, d’être ensemble et d’enseigner. Du site ludique à l’application sur tablette en passant par la fabrication d’objets connectés, de nombreuses initiatives sont à découvrir et expérimenter. En analysant ces technologies créatives, il s’agit d’en inventer de nouvelles et c’est ce que l’on vous propose durant cette formation.

Objectifs

Découvrir les pratiques culturelles et artistiques
Comprendre les enjeux de l’art numérique
Analyser des techniques créatives

S’initier à la fabrique numérique

niveau

Débutant ou intermédiaire (adaptable)

modalité

Présentiel / Distanciel / Hybride

durée

2 jours

outils

Arduino / Touchboard / Inkscape

matériel

Tablette / Objet connecté / Matériel électronique / Découpeuse vinyle

4.

Intégrer l’impression 3D dans les apprentissages

Lors de la crise sanitaire, de nombreux enseignant·es se sont rassemblé·es pour participer à un mouvement d’entraide où les Makers (celles et ceux qui fabriquent) se sont réunis pour aider les personnes en première ligne à s’équiper correctement avec notamment des casques de protection imprimés en 3D.

Au-delà de cet exemple concret et au service des personnes, l’impression 3D est une technologie qui peut  être exploitée dans les apprentissages et pour favoriser la créativité de vos élèves.

Ainsi, vous pourriez utiliser votre imprimante 3D ou celle de l’école pour imprimer des pièces pour développer des projets pédagogiques innovants et motivants pour vos élèves (le système solaire, la représentation d’une ville…). Comment l’impression 3D peut-elle s’intégrer dans une classe ? Quelles sont les apports dans les apprentissages ? Pourquoi imprimer des objets en 3D et comment ?

Objectifs

Imprimer et construire une pièce en 3D
Découvrir les exploitations pédagogiques de l’impression 3D

niveau

Débutant ou intermédiaire (adaptable)

modalité

Présentiel

durée

1 ou 2 jour(s)

outils

Tinkercad – Sketchup

matériel

Ordinateur, Ipad, imprimante 3D

Intéressé par cette formation ?

Nos formations s’organisent soit au sein de l’eduLAB , dans les écoles, à distance, de manière hybride, sous format webinaire et s’adaptent au projet pédagogique de chaque équipe éducative. Ensemble nous construisons un menu de formation adapté à vos besoins.

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intégrer les tice dans les apprentissages

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Utilisez les technologies pour enrichir vos pratiques pédagogiques et transformer l’apprentissage en classe.
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enseigner à distance

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Maîtrisez les outils et stratégies pour offrir un enseignement de qualité à distance.
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Apprenez à créer des contenus multimédias interactifs et engageants pour vos apprenants.
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Initiez-vous aux technologies de demain avec la robotique et la programmation.
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Motivez vos élèves en intégrant des techniques ludiques dans vos enseignements.
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